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- 실전 파이썬 디자인 패턴 (개정판)
- 저 자 :향단코드 저
- 발행자 :온노트
- 등록일 :2022.09.05
- 보유 권수 :3권
- 공급사 :예스24
- 대 출 :1/3권
- 예약자수 :0명
- 소속도서관 :통합
- 추천수 :0
- 대출 여부 :가능
- 유형 :EPUB
- 지원기기 : PC 태블릿 모바일
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도서 소개
[실전 파이썬 디자인 패턴] 오리지널판을 가지고 있다면 개정판을 다시 구매할 필요가 없으며 업데이트해서 사용하면 됩니다.
이 책은 GoF 디자인 패턴과 응용 패턴을 파이썬 언어로 설명하고 있습니다.
객체 지향 프로그래밍을 위한 기본 요소들과 파이썬으로 구현하는 방법을 알아봅니다.
클래스 관계를 UML 클래스 다이어 그램으로 표기하는 법과 SOLID 객체 지향 설계 방식을 설명합니다.
마지막으로 디자인 패턴을 활용하여 실전 프로젝트(계산기, 페인터, 게임, 그래프)를 진행해 봅니다.
이 책은 EPUB 형식의 전자책이라서 종이책의 모습을 기대한 독자라면 페이지의 모습이 웹 페이지 형태라서 낯설 수 있습니다.
일반적인 개념 설명 위주의 구성이 아닌 애플리케이션의 실제 개발에 중점을 두고 프로그램 코드 위주로 책의 구성이 되어 있습니다.
소스코드를 다운로드 받은 다음에 직접 코드를 실행해 보면 디자인 패턴을 활용한 애플리케이션 개발에 대한 개념을 좀 더 구체적으로 이해할 수 있을 것입니다.
이 책은 GoF 디자인 패턴과 응용 패턴을 파이썬 언어로 설명하고 있습니다.
객체 지향 프로그래밍을 위한 기본 요소들과 파이썬으로 구현하는 방법을 알아봅니다.
클래스 관계를 UML 클래스 다이어 그램으로 표기하는 법과 SOLID 객체 지향 설계 방식을 설명합니다.
마지막으로 디자인 패턴을 활용하여 실전 프로젝트(계산기, 페인터, 게임, 그래프)를 진행해 봅니다.
이 책은 EPUB 형식의 전자책이라서 종이책의 모습을 기대한 독자라면 페이지의 모습이 웹 페이지 형태라서 낯설 수 있습니다.
일반적인 개념 설명 위주의 구성이 아닌 애플리케이션의 실제 개발에 중점을 두고 프로그램 코드 위주로 책의 구성이 되어 있습니다.
소스코드를 다운로드 받은 다음에 직접 코드를 실행해 보면 디자인 패턴을 활용한 애플리케이션 개발에 대한 개념을 좀 더 구체적으로 이해할 수 있을 것입니다.
목차
1장 : 객체 지향
___1. 클래스
___2. 클래스 상속
___3. 오버로딩과 오버라이딩
___4. 추상 클래스
2장 : 클래스 관계와 UML
___1. 상속(generalization)
___2. 구현(realization)
___3. 연관(association)
___4. 집합(aggregation)
___5. 합성(composition)
___6. 의존(dependency)
3장 : 객체 지향 설계 원칙
___1. 단일 책임 원칙
___2. 개방 폐쇄 원칙
___3. 리스코프 치환 원칙
___4. 인터페이스 분리 원칙
___5. 의존 역전 원칙
4장 : 생성 패턴
___1. 싱글턴(Singleton)
___2. 빌더(Builder)
___3. 팩토리 메서드(Factory Method)
___4. 프로토타입(Prototype)
___5. 추상팩토리(Abstract Factory)
5장 : 구조 패턴
___1. 어댑터(Adapter)
___2. 브리지(Bridge)
___3. 컴포지트(Composite)
___4. 데커레이터(Decorator)
___5. 퍼사드(Facade)
___6. 플라이웨이트(Flyweight)
___7. 프록시(Proxy)
6장 : 행위 패턴
___1. 책임 연쇄(Chain of Responsibillity)
___2. 커맨드(Command)
___3. 인터프리터(Interpreter)
___4. 이터레이터(Iterator)
___5. 미디에이터(Mediator)
___6. 메멘토(Memento)
___7. 옵저버(Observer)
___8. 스테이트(State)
___9. 스트래티지(Strategy)
___10. 템플릿 메서드(Template Method)
___11. 비지터(Visitor)
7장 : 모델-뷰-XXX 패턴
___1. 모델-뷰(Model-View)
___2. MVC(Model-View-Controller)
___3. MVP(Model-View-Presenter)
___4. MVVM(Model-View-ViewModel)
8장 : 파이썬 패턴
___1. 튜플
___2. 람다
___3. 제너레이터
___4. 데코레이터
9장 : 계산기 프로젝트
___1. 계산기 설명
___2. 책임 연쇄 패턴 적용하기
___3. 수학함수 피연산자 정의하기
___4. 계산기 화면 만들기
___5. 모델 만들기
___6. Command 패턴 적용하기
___7. 사칙연산 처리하기
___8. State 패턴 적용하기
___9. 계산 초기화
___10. 수학함수 처리하기
___11. +-부호 지정하기
10장 : 페인터 프로젝트
___1. 페인터 설명
___2. 화면 구성하기
___3. 모델 만들기
___4. MVC 패턴 적용하기
___5. Observer 패턴 적용하기
___6. Strategy 패턴 적용하기
___7. State 패턴 적용하기
___8. Memento 패턴 적용하기
11장 : 게임 프로젝트
___1. 게임 설명
___2. 게임 화면 만들기
___3. 모델 만들기
___4. MVC 패턴 적용하기
___5. 타원형 스프라이트 만들기
___6. Singleton 패턴의 이미지 저장소 만들기
___7. 이미지 스프라이트를 위한 Flyweight 패턴 적용하기
___8. 텍스트 스프라이트 만들기
___9. Factory를 이용한 객체 생성하기
___10. 컴포지트 패턴의 복합 스프라이트 만들기
___11. Abstract Factory 패턴 적용하기
___12. Strategy 패턴 적용하기
___13. State 패턴 적용하기
___14. 마우스 이벤트 처리하기
___15. 키 이벤트 처리하기
___16. 게임로직 구현하기
12장 : 그래프 프로젝트
___1. 그래프 설명
___2. Interpreter 패턴 적용하기
___3. Decorator 패턴 적용하기
___4. 변수 정의하기
___5. Visitor 패턴 적용하기
___6. 그래프 화면 만들기
___7. 모델 만들기
___8. MVC 패턴 적용하기
___9. 무한대 처리하기
___10. 그래픽점 데이터 정의하기
___11. 유효하지 않은 값 처리하기
부록
___1. 업데이트
___2. 소스 다운로드
___1. 클래스
___2. 클래스 상속
___3. 오버로딩과 오버라이딩
___4. 추상 클래스
2장 : 클래스 관계와 UML
___1. 상속(generalization)
___2. 구현(realization)
___3. 연관(association)
___4. 집합(aggregation)
___5. 합성(composition)
___6. 의존(dependency)
3장 : 객체 지향 설계 원칙
___1. 단일 책임 원칙
___2. 개방 폐쇄 원칙
___3. 리스코프 치환 원칙
___4. 인터페이스 분리 원칙
___5. 의존 역전 원칙
4장 : 생성 패턴
___1. 싱글턴(Singleton)
___2. 빌더(Builder)
___3. 팩토리 메서드(Factory Method)
___4. 프로토타입(Prototype)
___5. 추상팩토리(Abstract Factory)
5장 : 구조 패턴
___1. 어댑터(Adapter)
___2. 브리지(Bridge)
___3. 컴포지트(Composite)
___4. 데커레이터(Decorator)
___5. 퍼사드(Facade)
___6. 플라이웨이트(Flyweight)
___7. 프록시(Proxy)
6장 : 행위 패턴
___1. 책임 연쇄(Chain of Responsibillity)
___2. 커맨드(Command)
___3. 인터프리터(Interpreter)
___4. 이터레이터(Iterator)
___5. 미디에이터(Mediator)
___6. 메멘토(Memento)
___7. 옵저버(Observer)
___8. 스테이트(State)
___9. 스트래티지(Strategy)
___10. 템플릿 메서드(Template Method)
___11. 비지터(Visitor)
7장 : 모델-뷰-XXX 패턴
___1. 모델-뷰(Model-View)
___2. MVC(Model-View-Controller)
___3. MVP(Model-View-Presenter)
___4. MVVM(Model-View-ViewModel)
8장 : 파이썬 패턴
___1. 튜플
___2. 람다
___3. 제너레이터
___4. 데코레이터
9장 : 계산기 프로젝트
___1. 계산기 설명
___2. 책임 연쇄 패턴 적용하기
___3. 수학함수 피연산자 정의하기
___4. 계산기 화면 만들기
___5. 모델 만들기
___6. Command 패턴 적용하기
___7. 사칙연산 처리하기
___8. State 패턴 적용하기
___9. 계산 초기화
___10. 수학함수 처리하기
___11. +-부호 지정하기
10장 : 페인터 프로젝트
___1. 페인터 설명
___2. 화면 구성하기
___3. 모델 만들기
___4. MVC 패턴 적용하기
___5. Observer 패턴 적용하기
___6. Strategy 패턴 적용하기
___7. State 패턴 적용하기
___8. Memento 패턴 적용하기
11장 : 게임 프로젝트
___1. 게임 설명
___2. 게임 화면 만들기
___3. 모델 만들기
___4. MVC 패턴 적용하기
___5. 타원형 스프라이트 만들기
___6. Singleton 패턴의 이미지 저장소 만들기
___7. 이미지 스프라이트를 위한 Flyweight 패턴 적용하기
___8. 텍스트 스프라이트 만들기
___9. Factory를 이용한 객체 생성하기
___10. 컴포지트 패턴의 복합 스프라이트 만들기
___11. Abstract Factory 패턴 적용하기
___12. Strategy 패턴 적용하기
___13. State 패턴 적용하기
___14. 마우스 이벤트 처리하기
___15. 키 이벤트 처리하기
___16. 게임로직 구현하기
12장 : 그래프 프로젝트
___1. 그래프 설명
___2. Interpreter 패턴 적용하기
___3. Decorator 패턴 적용하기
___4. 변수 정의하기
___5. Visitor 패턴 적용하기
___6. 그래프 화면 만들기
___7. 모델 만들기
___8. MVC 패턴 적용하기
___9. 무한대 처리하기
___10. 그래픽점 데이터 정의하기
___11. 유효하지 않은 값 처리하기
부록
___1. 업데이트
___2. 소스 다운로드